中国传统纸牌也可谓是古代桌游
据大量史料记载,中国最早的纸牌
不晚于唐代出现,名为“叶子”
由宫廷传自民间后
可谓花样繁多,流行甚广
那江湖气息浓厚的戳和兰津渡/文
各式各样的纸牌
如果按牌面符号特征区分
大概可归为骰点类、图形类、汉字类
或者是综合了骰点、图形和汉字三者
比如麻将
说起传统字牌
现在最流行于常德地区的当然要算跑和
其打法与麻将近似,但却胜在携带方便
随时便可邀上三四人,凑成一桌,开始战斗
这常德跑和子在常德人民的不懈努力下
渐渐地在省内开始传播
甚至在网上都有了游戏下载跟在线游戏
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▼放在以前,却不是跑和子独大,今天要讲的是另一种曾经流行的字牌——戳和,也是我儿时酷爱的一种字牌游戏。
我为什么会和戳和结缘?这还得从外公、外婆的住处开始说起。我的外公、外婆住在三洲驿回民巷的老房子里,我儿时很多欢乐时光的记忆也停留在了那里。
津市大户人家的旧宅,我没有见过,也许早就已经被拆掉。曾经留存最多的老房子都是普通市民的居所,这些老房子大多建于清代或是民国年间,因为津市是一个因水运而兴的码头城市,它们也带有很浓厚的码头文化特色:一栋房子也类似一个客栈,里面住着72间房客,每一间屋的面积都不大,只要能住就好,因为大家都是来津市讨生活的。但这样家家相邻的老房子里也格外有一种其乐融融的邻里气氛,大家聚在一起玩乐,聊天也变得格外自然。而对于津市人来说,在那个连电视娱乐都很少的年代,玩乐的主要工具当然离不开麻将和各类字牌。
于是我从小便只见大人、长辈们每天换着花样玩着不同的字牌,好不自在。而跑和并不是当时那些2、30岁的年轻人的最爱,他们最爱的却是戳和。
戳和的牌面跟推牌九的骨牌一样,由两粒骰子的点数各自组合而来,分官、点、妖三大类。
▼官按大小依次是天、地、人、和牌。天牌,学名长六,红6点,黑6点,最大的点数组合,红一半黑一半象征着天意难测,福祸相倚。与之相对的是地牌,学名长么,为最小组合,2红点。红点相对黑点而言属于更正面的象征,全红的地牌,便有了大地比天更让人踏实的意味。人牌,学名长四,上下各四红点的组合,人牌牌点刚好为天牌的一半,意喻着人居于天地之中。和牌,古音谐音鹅牌,红1点,黑3点,状似鹅,故有此称呼。接下来的官系列,因为不能与点组合,也依其形状单独唤作“长”,大概可以类比为官的侍卫,按大小分别为梅十,长三,长二(因其形状,也俗称板凳儿)。
▼点是另一系列,分红黑,分别为九、八、七、五,可与官组成天九、地八、人七、和五。九为至极之数,最小数为五,合起来取了古人所谓九五至尊之意。另有红点系列的三点和六点,俗称丁丁儿和桶桶儿,合在一起称为“丁赏”,可自动摆牌。
▼最后一个系列称作妖。在三人玩时,妖为最低级,官,长均压过妖,此时的妖不分大小。四人玩时,妖又可成为独立的系列,不受官、长的压制,妖的大小按点数排列,分别叫虎头(上五下六的谐音)、肆陆、妖七、妖五。
由此,我们注意到在戳和这种传统纸牌里也必定延续了中国自《易经》中就已形成的取象思维。不会像西方扑克牌仅仅以数字大小来逻辑地排序,而是在牌点大小之外又揉进了文化意象。
戳和三人玩、四人玩均可,跟打扑克一样,按顺序出牌,一圈一圈地出,可以单张、成对、三个或四个出,也可天九、地八、人七、和五这般搭配出。当所出之牌,别人打不起时,便摆在自己下方。三人玩时,谁最先摆完16张牌,四人玩时,谁最先摆完12张牌,便算赢得这一盘。摆得牌越多,当然赢得就越多,这中间还有算番,三个红的,四个黑的都可以多算一番,四个红的可以算两番。
戳和的打法是相当具有破坏性跟竞技性的,且具备相当的智慧含量,你要知道你手上哪些牌能存活,需要精准地计算和大胆地判断,而要想让自己手上还没存活的牌能够存活,即让别人打不起,则需想尽办法去戳乱对方的牌。
因此戳和与跑和相比,我觉得跑和可能相对更加平和。玩跑和就像一桩比拼算计的正当生意,虽偶有卡张,但更多的只注重经营自己的一片小天地即可,而戳和显然具备更多的江湖气息,属于以破坏求发展,靠打拼谋上位的这种路数,无时无刻都充满着战斗精神。对童年的男孩子来说,温吞如水的跑和自然缺乏吸引力,唯有精准地计算运牌,外加直接地短兵相接,才来得过瘾!
作者按
戳和作为一种祖宗智慧的结晶
也算是地方的一种非物质文化遗产了
但不知道还有多少人记得,多少人会玩呢?
在四川地区
闲适的巴蜀人民在保留戳和的同时
也将其改造为一种名为“打旋”的扑克游戏
由此我们看到了传统纸牌文化的现代生长力!
是以记下
怀念那曾带给我童年几多欢乐的戳和!
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